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Zynga中国总经理社交游戏已成为应用媒体

发布时间:2021-01-20 07:59:55 阅读: 来源:锯床厂家

Zynga中国总经理田行智

6月15日消息,今天下午,Zynga中国总经理田行智表示,社交游戏已经超出了游戏范围,成为互联网用户量最大的一个应用媒体。

田行智说:“在美国白天最受欢迎的是肥皂剧,在中国有很多的韩剧是一样的。随着社交游戏的崛起,肥皂剧的收视率在逐渐下降。我们要考虑到不仅为玩家设计游戏,你周围的朋友,你的阿姨、表弟、表妹,都是未来社交游戏的观众。”

田行智认为,未来虚拟物品和移动化是社交游戏趋势,是真正的跨平台的。

“腾讯的开放平台蛮吸引人,不仅有开放平台,而是真正打造一个生态环境、生态链支持开发者。”田行智如此强调。

上午主会场现场,腾讯董事局主席兼CEO马化腾做主题演讲,宣布腾讯开放战略。腾讯总裁刘炽平、腾讯社区平台负责人郑志昊、微博平台负责人邢宏宇、QQ平台负责人殷宇分享精彩案例。创新工场董事长兼CEO李开复就开放与成功做主题演讲。

以下为田行智的演讲实录:

田行智:十分感谢能够参加这次大会,我十分有幸在这里跟大家分享一下。看到腾讯的开放平台,我非常有感触,自己zynga来说,在2007年时候参加了Facebook的平台发布,当时我们特别小。我们还不知道开放是什么。四年以后的现在,我们看到腾讯开放了,酝酿了很久,有很多很多的支持,不仅是开放,就像刚才他们所说的,他们平台开放了,把用户资源放出去了,其实只是第一步。很多开发者所需要的是支持,像腾讯公司也许的支持人力、技术积累,能够给开发商更多的支持,才能更肥、更壮。

首先我想提问,大家知道有史以来增长最快的互联网产品是什么?大概在45天以内就到了1亿的活跃用户,这是一个真实的数据。zynga在12月份上线的一款游戏就是达到这个成绩。这是让大家了解社交游戏已经超出了游戏范围了,它已经成为互联网用户量最大的一个应用媒体了。

2011年的社交游戏已经不再是小游戏了。2009年我们在美国推出了农场,当时非常小,也没有什么动物和房屋,现在这个游戏已经成为了一个很庞大的游戏,推出了多个版本,社交游戏现在已经往大制作游戏快速靠拢了。我们在2009年花了10个人、5个星期上线了,当时说如果我们在一星期内超过20万用户就请吃饭,结果一星期内超过了100万用户。在2010年这款产品40个人10个月时间打造的,任何一款应用和游戏都需要时间调研。很多时间我们做产品需要大量的资源投入,优秀的产品才会出来,很多时间产品上线以后,很多拓展也需要资源投入。

这是我们今年第二款新游戏《帝国与联盟》,也在上周发布了,10天以内就达到了900万活跃用户。这跟zynga的大量活跃用户有关系的,但是这取决于用户对这款游戏的喜爱。这也是我们在整个即时战略和社交游戏的战略的试水之中。在国内的策略游戏和社交游戏也做了很多结合,我希望国外和国内有更多的经验分享。这款游戏里面有城市建设领土的拓展,还有实施战斗的模式。一款游戏如果太休闲了,你可以迅速地获取很多的用户,但是收入上不上去。你怎么把复杂游戏,一步步地引导,一步步地展现给用户,这是设计的核心难点。

现在,社交游戏随着在中国有一个很大的客户端网络游戏,里面很多人将来会投入到社交游戏。我们将会看到在座将来很多网络游戏大腕级认为也能够跳入到社交游戏。

游戏已经不只是游戏了,已经成为一个媒体。在整个每周活跃用户和关注数里面,前六位是社交游戏,大家玩社交游戏的时间已经超过了看电视的时间。大家知道在美国白天最受欢迎的是肥皂剧,在中国有很多的韩剧是一样的。随着社交游戏的崛起,肥皂剧的收视率在逐渐下降。我们要考虑到不仅为玩家设计游戏,你周围的朋友,你的阿姨、表弟、表妹,都是未来社交游戏的观众。他们的需求点和现在是很不一样的。

成为一个媒体,这个媒体的价值就出来了,不仅是从用户这边收取虚拟费用。

在媒体上,我们上个月在美国做了一次音乐界和游戏界创新的整合。另外一个媒体电影和游戏结合是必然的。这是我们跟《功夫熊猫2》的结合,在这个游戏里面可以建造一个电影院。另外一个媒体是饮料,大家可以在餐厅里面制造可口可乐,然后卖出去。这对于主流品牌和用户来说都是一个很有意思的,非常有价值的整合。传统的广告对于很多用户来说是麻木的。而且很多用户会感觉广告和内容之间,广告在削减,屏幕在压缩和显示内容的空间。通过和玩法的整合,和游戏的世界观的整合,能够给用户带来很酷的感觉,我终于可以在这里建造一个我见到的东西了,这对用户来说是一个惊喜,但是对广告商来说价值巨大。因为用户真正在和品牌互动。

第三个趋势是虚拟物品。社交游戏有一个很大的优势是实名。很多人在进入社交游戏的时候是充当真实身份的,和真实的朋友们一起玩这个游戏。很自然的,虚拟物品和实物进行整合。这是我们跟美国一个便利店做一个活动,包括冰激淋、饮料、小吃。这个方式很逗,你去便利店买一杯饮料,上面有一个代码,通过这个代码输入到发布的游戏里面就可以换虚拟物品。我们当时做的时候,感觉这是一个尝试。为什么在我买真实东西,会不会兑换虚拟物品呢?这个结果大大超出了我们的想象空间。他们有一款冰激淋,通过这个可以换一个奶牛,结果一个冰激淋一周的销售额超出了他们很长时间销售额的数倍。

用户为了能够买虚拟物品,把一个大城市的便利店全部买空了,很多人开车到小城市的便利店买饮料、冰激淋,为了就是要网上的虚拟物品。中国的虚拟物品已经很成熟了,会大有作为。

趋势第四,移动化。这也是上午大家讲到过的。其实大家在上班的时间,或者是坐车的时间,大量的碎片时间里面,最关键是你们玩一个游戏,能不能消磨这些碎片时间。社交游戏是最好的一个载体。因为它可以让你在几分钟以内更新状态,养成你的农场,或者是培养你的战斗力。社交游戏是真正的跨平台的。

希望在2012年每5个中国人中有一个在玩社交游戏。我看到现在统计数据以后,2.5亿的用户已经在玩社交游戏了,明年我们的目标应该是每3个中国人有一个在玩社交游戏。腾讯的开放平台,我相信能够帮助我们达成这一点。

主持人 于扬:有两个问题,我们要实话实说,第一就是zynga会不会跟腾讯合作?如果跟腾讯合作,跟Facebook比,腾讯有哪些东西吸引你?

田行智:现在还没有实际的东西,但是从一个国外的角度来很,我觉得腾讯的开放平台还是蛮吸引人的。腾讯不仅有开放平台,而是真正打造一个生态环境、生态链支持开发者。

主持人 于扬:如果有机会跟腾讯合作,你认为这个收入会超过跟Facebook合作吗?

田行智:未来很难预测。我觉得任何一个社交游戏都需要开发者努力的。在美国大家总看到绝对数字是一家独大,但是Facebook上有很多家小游戏公司做得非常好,他们每家会关注自己感兴趣的最擅长的类型,我们做的只不过是最休闲的,所以用户量比较大一些。

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