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论游戏机制及故事元素的幽默元素之利弊

发布时间:2020-02-11 07:09:18 阅读: 来源:锯床厂家

多数幽默都源自意料之外的元素——悬念、深刻观察及新鲜/古怪视角。看看下面两个最新的幽默理论:

—印第安纳大学研究员Matthew Hurley表示,幽默是修复我们当前关于世界和现实的思维模式缺口的进化反应。

—据科罗拉多大学教授Pete McGraw的研究显示,幽默涉及对期望的“善意违背”。当我们得以顺利修复心理模式中的Hurley缺口时,我们就会发出笑声。

此心理模式的稳固更新内容同Raph Koster的将大脑对于掌握内容的反应过程变得富有趣味理论相匹配。幽默理论和游戏理论都涉及“哈哈”时刻,就此来看,幽默似乎成为所有游戏类型的丰富主题。

但不幸的是有趣游戏并不是很多。

基于故事叙述的幽默

人们的抱怨声主要集中在游戏缺乏以有趣背景、陈述、会话及视觉笑话形式呈现的幽默内容。“为什么不能有更多有趣的游戏?”这其实是指“为什么没有更多游戏融入有趣探险游戏《猴子岛》中的幽默陈述和过场动画?”

此“基于故事叙述的幽默”是现代用户所熟悉的内容,他们将此当作创意人士试图让人们发笑的一种媒介类型。这遍布于我们的文化中,从单口相声到病毒式邮件笑话,从电视内容到生日卡片的有趣话语。幽默在大众媒介中被视作预先包装好的笑话。

从游戏开发者角度来看,这类内容存在一定利弊:

优点

*能够轻松创造出少量内容。我们很容易想出1-2个笑话。

*有现成用户喜欢及清楚如何消费“基于故事叙述的幽默”。

弊端

*从游戏设计角度来看,笑话是类似于谜题的可消耗内容。用户一次性穿过此循环,然后把握包含其中的内容。只要你听过此笑话,下次再听到就会觉得没那么好笑。

*批量制作成本依然很高。和《俄罗斯方块》或《宝石迷阵》所包含的算法机制不同,制作第100个笑话的成本和制作第1个笑话的成本一样高。

*笑话鲜少植入玩法中。对这种一次性内容进行投入通常也意味着,开发者对调节和完善游戏互动机制的投入会相应减少。

基于机制的幽默

但不是所有游戏笑点都是基于预先包装好的笑话。玩家同游戏机制系统的互动也能够带来笑声。这依然能够带来预期结果,但设计师需要运用不同工具。

想想出现在《Scrabble》或《Spin the Bottle》这类友善游戏中的笑声。游戏所引发的笑声同单口相声演员引发的捧腹之笑同样真挚,但它们达到此目标的途径大不相同。游戏的特别之处体现它们创造机制的能力,以及它们能够反复创造和挑战思维模式。尤其是在多人游戏中,游戏规则通常刻意鼓励玩家创造自己的时间和位置,将特定笑话分组。

优点

*“基于机制的幽默”若运用得当,能够创造长久的幽默感。将敲门笑话融入《俄罗斯方块》中,虽然其中包含某些新鲜的幽默元素,但长久来看无法完善游戏。不过如果让玩家在聚会中以自己身体的形状玩“俄罗斯方块”屡次三番依然趣味横生。

*同参与者建立稳固的关系。当你同其他群体共同体验一款友善游戏时,你就会经历创建社交规范的过程。你会发现谁值得信赖,什么让大家变得紧张,什么对团队而言是能够接受的行为。笑声来自于你持续更新关于他人在团队中应如何表现的思维模式。在优质游戏中,你会形成有关他人的值得信赖的心理模式。反过来,这会让你更相信其他玩家。

*有很多业内人士和棋盘游戏采用基于机制的幽默元素。这是既有机制的宝贵财富,我们在制作电脑游戏时可以充分运用。

弊端

*基于机制的幽默通常只可意会不可言传。这类幽默存在于游戏魔法圈中,就此来看往往很难进行谈论或向他人传达。多数游戏会议都有这样的惯例:好友共同玩暴民棋盘游戏,当有人失去一个角色时,桌上所有人士都会用一些本地口音大叫“他死啦!”

复述故事仅存在些许幽默元素。但实际游戏让玩家置身其中,成为小文化群体的参与成员。你不只是由于笑话而发笑,因为从很大程度上说,你本身就是一款幽默游戏中的笑料。我们已经习惯通过大众媒体进行沟通,但游戏幽默本身具有非常私密的特点,无法简单向他人传达其中笑点。

预测

基于机制的幽默和基于故事叙述的幽默没有优劣之分。但由于制作和消费方式存在的结构差异,在游戏设计领域中,两种方式有各自的最佳位置。

1)传统消耗型幽默通常存在于经常运用于具有情感召唤力、可消耗元素的游戏中。最常运用幽默元素的内容如下:

*谜题风格探险游戏

*过场动画

*微小的反馈瞬间(注:如小鸟击中小猪)

2)在游戏中还有很多其他创造笑声的渠道,这些都并非传统观念中的“幽默”元素。相反,它们是创造笑声的机制。典型例子就是青少年玩家所玩的“转瓶子”。或者是“Twister”(通过系统性地挖掘个人标准持续创造欢乐时刻),抑或者是“Pictionary”等游戏。

3)可用于描述幽默生成机制的语言甚少,因为它们的输入内容非常局限和短暂。直到最近,我们依然缺乏转换和销售社交机制的工具。从很大程度上看,我们依然缺乏这一领域的相关语言或兴趣。

除非大家已广泛意识到基于机制的幽默元素的存在,否则关于有趣游戏非常罕见的抱怨仍会持续出现。有趣游戏的确存在,只是我们不可再坚持认为它们需要向《猴子岛》看齐,而是要逐步承认,它们可以像是好友共同体验游戏,一起谈笑风生。

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